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Pesquisa analisa vício em jogos eletrônicos

Pessoas dependentes de videogames são solitárias e depressivas
(Foto: reprodução)
 
| Por Bruna de Alencar, da AUN, USP |
(2/12/2013 - www.mococa24horas.com.br) Diante da crescente ascensão e influência dos videogames no cotidiano humano, o pós-graduando Guilherme Meneses, da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas (FFLCH) da USP, optou por fazer um mapeamento sobre a dependência de videogames, em especial, sobre os seus distintos modos de classificação, métodos de diagnóstico e tratamento em sua dissertação intitulada "Videogame é droga? Controvérsias em torno da dependência de jogos eletrônicos".
De acordo com Meneses, a ideia da pesquisa surgiu após o contato com terapeutas que propunham tratamentos científicos aos chamados casos de dependência de jogos eletrônicos. Nestas comunicações, segundo ele, tais terapeutas não aparentavam ter familiaridade com os universos dos games e basicamente adaptavam os métodos de tratamento de outros “transtornos” a um novo objeto.
Jogos e dependência - Meneses explica que não é possível afirmar com exatidão o que leva a dependências. De acordo com ele, há autores que falam que a dependência seria uma expressão de transferência ou carência social, seria um exemplo da teoria da compensação. “Essa teoria trabalha com a ideia do uso de videogames como um meio de compensar ou lidar com déficits de autoestima, identidade e relacionamentos”, diz.
Segundo ele, o mais curioso é que esta teoria trabalha com uma contradição inerente ao seu próprio argumento: ao mesmo tempo em que afirma que os videogames contribuem para formar vínculos íntimos e superar a solidão (entre humanos), diz, ao contrário, que estas relações são falsas e que as pessoas que fazem uso dos jogos são mais solitárias e depressivas.
Outro argumento que é usado frequentemente para explicar a dependência é a uso excessivo dessa tecnologia. Contudo, é possível observar que muitas das classificações utilizadas hoje são antigas, de uma época que a Internet e os videogames não estavam tão presentes em nossas vidas como agora, de modo que hoje os parâmetros são outros. Para exemplificar, Meneses explica que uma resolução da Associação Americana de Psiquiatria afirma que 2 horas por dia de atividades frente à tela, incluindo, televisão, computador, videogame, celular, tablets, seria o máximo tolerável. Depois disso já seria considerado uso excessivo.
Este argumento é fácil de ser refutado já que os padrões de trabalho, de lazer e de estudo estão ligados a internet quase que em tempo ininterrupto. “Hoje não faz sentido tomar o que acontece em frente à tela do computador, da televisão ou do celular como um “mundo virtual” separado do que entendemos por ‘mundo real'".


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